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电子游戏引领英国家庭娱乐

发布时间:2023-01-11 14:43:19 来源:其它 作者:未知

近日,根据英国数字娱乐和零售协会(ERA)的年度报告,到 2022 年,电子游戏仍然是英国最大的家庭娱乐产业。

据 ERA 报道,英国家庭娱乐市场去年的收入估计已达到 111 亿英镑,其中包括音乐、影视和游戏销售额。

虽然增长最快的行业是影视业(增长 14.4% 至 44.3 亿英镑),但游戏仍然是最大的赚钱行业,达到 46.6 亿英镑,对比 2021 年同比增长 2.3%。

根据 ERA 的数据,游戏占 2022 年家庭娱乐总收入的 42.1%。

游戏数字销售额估计为 41.7 亿英镑(同比增长 3.1%),而实体销售额下降 4.5% 至 4.88 亿英镑。 ERA 表示,到 2022 年,实体软件仅占该行业的 10%。

值得一提的是,英国曾明确表示,不禁止氪金开箱类的游戏付费方式。

DCMS的调查报告涉及32000多份来自青少年及其家长的回复,虽无法代表整个英国游戏行业,但报告中显示的数据已经足够凸显事态的严峻性:
——98%的未成年玩家接触过开箱、抽卡机制,63%的玩家都曾购买过相关付费内容,而这其中,39%的玩家单次消费在10英镑以上。

对于未成年玩家来说,游戏的氪金开箱机制潜藏的影响心理健康、经济消费观等切实存在的问题已被多方机构证实。
但这并不代表氪金开箱应当被视为赌博,英国政府在报告中引用英国游戏产业研究机构InGAME的相关调查数据,表明了两者之间“没有明确的一致性”。

目前,绝大多数的游戏内抽奖机制并不符合英国2005年赌博法对于赌博的定义,毕竟这些抽奖获得的道具、皮肤只能在游戏中使用,无法直接转换为现实世界里的货币。

这也是英国政府不愿将两者画上等号的重要原因。

英国政府的本意并非为游戏内的抽奖机制开脱,相反,他们的观点是“政府的直接干预很可能会带来意想不到的后果”,例如部分开发商很有可能会选择拒绝强制监管并退出英国市场。

所以,英国的游戏消费占比也会高一些。

从数字销售的细分来看,主机数字下载软件销售量同比增长 12.2%,达到 7.24 亿英镑。移动业务小幅增长 3.2%,总收入为 14.8 亿英镑。

ERA 首席执行官 Kim Bayley 评论说:“游戏仍然是娱乐市场中经常被忽视的领导者。虽然 2.3% 的增长率低于影视或音乐,但它的规模是巨大的,并且在创新和激情方面它将继续引领整个娱乐行业的步伐。”

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