罗马全面战争伤亡计算
必须回答看看宏观的概念:罗马的伤亡换算很显然是去到一个兵的,而不只是是另一支部队;但侧翼攻击加成则是以部队来可以计算的。游戏《全面战争:三国》有哪些技巧和战术
在《全面战争:三国》(Total War《全面战争:三国》Three Kingdoms)游戏中,新人玩家对其它机制玩法还不太打听一下,所以可能会会走一些弯路,而小编今天整了“折翼、Nada”多多分享的懒人攻略,只希望对各位玩家所帮助,快来先看看吧!一将功成万骨枯!
到现在为止全战玩下来,在送了无数士兵的人头后磨砺出了各种各样的战法,光明正大的对垒,无赫赫之功的碾压,更有外乡人卑鄙的白嫖/狗头。
我来跟随大家打听一下机制,学习战法,匡扶汉室。
这将是我最上重点可以介绍的部分,是因为内政反正怎么搞、城市反正怎莫建,如果能略微心里盘算就肯定不会直接出现大问题。而战争如果赢不了,就算是进取,守成之主都难。
最重要的是,全战的魅力不就在于此么,比较喜欢搞规划和建设我就去玩模拟城市了/滑稽搞笑
我来带领大家打听一下机制,学习战法,匡扶汉室。
地形
森林:
绝大多数部队 25%近战抗性
中装与重装系统步/骑-10%移速-10%闪躲
浅滩:
轻装步兵-25%移速
中装与重装步兵-50%移速
轻装骑兵-10%移速
中装与重装骑兵-25%移速
雪地:
轻装步兵步/骑-50%招架-25%移动速度
中装与重装步/骑-25%移速
沙漠:
会对体力照成非常大所消耗
焦土:
暂时没有移除当前地形的完全效果
新版四围属性与特殊属性
本作全战的属性比前面的大部分最新出都极其奇怪,所还以为新手们减少了临时用四维属性。但新手们要先能学会看扩大属性,因为即使是600元的部队(战场模式价格),临时用属性的双防就早千百十了。先放上CA给的属性信息:
士气:决定了部队抵抗溃军的能力
近防:取决于生命,双护甲(基本是、盾牌),双闪避(基本都、盾牌)
远防:它取决于生命,双护甲(基本都、盾牌),双格挡(基本是、盾牌)
近战威力:攻速,双杀伤(近战都差不多、破甲杀伤),冲锋加成
辅助攻击威力:攻速,近战直接攻击(基本、破甲),远程爆炸(基本是、破甲)
这其中:
生命:你不讲解了,单个士兵生命值那是部队总生命值乘以部队规模
护甲:统称基本都和盾牌,所有基础杀伤均要在其进一步判断。其中盾牌只也可以它吸收硬挡伤害
躲闪:基本是有几率躲闪正、侧面近战,盾牌仅那面生效时间。(招架属性通知冲锋加成削弱)
近战格档:招架非炮兵类投掷标枪火力概率
攻速:近战/近战每几分钟攻击次数
武器杀伤:反正是近战/辅助攻击/爆炸杀伤均可分其它伤害、破甲伤害。破甲伤害再扣血,其它则计算护甲。
骑士冲锋加成:骑士冲锋后提高部队的爆击概率和杀伤力,故而招架属性收到冲锋加成的攻击,骑士冲锋结束了后衰减。
伤害算出举些例子:
全战的部队厮杀时,是听从单个士兵换算的。
假设不成立对方部队100人,1W血;30护甲无盾,30躲闪。我方部队近战基本上大规模杀伤20,破甲杀伤10。
这样的话对方平均士兵100血,我方一个士兵对其作出攻击,必须要经过躲闪不能判断计算。不能判断命中等级完成后,十点破甲杀伤再扣血,20的基本是杀伤则是:20乘以(1-0.3)=14
结果一刀劈扣血24点。
特珠属性:
状态、体力与士气
士气:影响大士气的因素:
1)难度影响
2)领主:领主是否需要在附近,领主溃逃或被斩,均与士气休戚相关
3)与敌方强弱对比/战斗优势、失利:周围敌人更强时会减士气
4)侧翼、背袭:侧翼被人发现,遭受背袭会强力反弹会降低士气
5)远程攻击/炮火强力攻击
6)友军逃散
7)重创伤害
体力:
体力有六个阶段:精神百倍;急不可耐;气喘吁吁地;微微疲倦;非常疲倦不堪;疲倦不堪
举例说明:
1)精神焕发速度1冲锋技能加成1.05攻击间隔1招架1.25装填1
2)疲惫不堪速度0.65冲锋0.65攻击间隔1.5装填时间1.5
可以看见差距极高,这确实是为么有疲劳免疫的部队越打越强。
如果没有敌人援军在自己背后再次出现的话,飞速围攻灭掉结束后,可在原地开3倍速再休息。
或则派少量快速部队带了敌人绕圈,大部队则藏在一边休息。绿腿打红腿很有优势。
部队配置、克制与阵型
配置在历代全战中,各派系兵种都都各具特色,但多数情况下,我们要的是既能野战又可攻城的全能型部队。大多数部队的组成要有:步兵突击远程守城。
步兵
抗线兵种:抗线兵,从广义上讲,当然是炮灰/狗头...因为,护甲、士气、闪避是优先于属性。有盾牌建议,本作盾牌有几率挥砍近战。假如一队前排就没盾护甲够高,那么对于弓箭手时肯定会被射成刺猬。要是带了十队抗线兵,最好就是有2~4队是长枪兵。
输出:防御力差但有着高输出的部队,最好不要立刻A上去,也要特别注意以免被近距离攻击集火
辅助:些兵种带提升到周围友军士气的光环,在高难度下作用极大;黄巾军的“神巫”有中毒效果,近战交战后将带毒的部队向上挑A过去,给对方多个部队上毒。
侦察巡逻
反步骑兵:大部分有盾牌,是克制远程的不二人选。近战功防属性比较实惠,即使接地后再控制输出也也可以落得下风(建议我还是抬走)。
震荡骑兵:冲击骑兵有着很高的冲锋加成,同样的在近战攻防属性上是会低一些。所以才更吃你的操作,一定最好别长时间对A,也最好不要直接轰击满血满士气部队,断断续续拉扯反复撞击对方薄弱之处之处打开局面。
弓骑兵:我个人并不常用弓骑兵,但现在看来在与AI的作战中,一般说来有奇效。不推荐新手不使用,但当操作熟练之前,在开局拉扯与牵制住对方骑兵上更加比较有效。也能友情客串近战骑兵压制后排。
要特别注意:弓骑兵不要和弓兵对射,当双方前排未接战时袭击拉扯近战部队或截住骑兵;当敌方后的排又开始分层后,切近战驱赶、冲击远战部队。
近距离攻击
弓弩:好象弓兵都是抛射的,是可以冲到前排射击敌人的近战部队;更是可以然后抛射过城墙射入城内。而诸葛连弩基本上是平射的!那就,想让他们输出选择最大化还不被误伤,最好是绕到侧面甚至于后面弓箭射击。你记得关近战尽可能避免、开防御模式!关近战完美躲避、开防御模式!关近战尽可能避免、开防御模式!!!
投石机:在有火箭的情况下,攻城时投石机并也不是前题的,甚至有点时候还不妨弓箭手用火箭好用。关键是正规作战作用,在野战中投石机可以不让你转攻为守。当你是全力进攻方时,是可以故此威迫对方主动进攻。全战中,协防方才是完全掌握主动权的一方。
克制
三国在发售前就也凝聚了五行相克的兵种克制关系,一共那就是:剑盾步克长枪步,长枪步克近战骑,近战骑克弓箭手,弓箭手克冲击骑,冲击骑克片手剑步。随机:金克木克土克水克火克金。所以才,CA也可以提高或瓦解了或者属性。
然而事实上历代全站也都也差不多都是这样,所以也不必太过于放在心上,看个热闹就好...
行军布阵
刀盾中间戟两翼交叉的十字瞄准开防御
平射绕后防伤及无辜骑兵绕后冲背袭
近战部队:
1)伤及无辜问题
2)弓箭手阵型:弓箭手一定会最好不要摆的太宽,毕竟阵列越宽敌人天翼到两翼时,弓箭手扭头越慢。
近战士兵的选择与行军布阵
骑兵绕后与如何伤失
----布袋阵
----多层阻敌,辅助攻击社保
被长辈看见打全面战争是什么体验
如果不是夫妻打架的全面战争,如果能你们我还是避着点长辈,假如是马赛克的战争,如果能你锁好房门,调低音量,尽量调成振动模式,尽量减少尴尬!强击机是否开始没落
我是萨沙,我来解释。强击机早就没有未知的必要了。
强击机主要注意十分盛行于二战,在普遍缺乏精确制导武器情况下的特殊能量对地攻击机。
代表作是伊尔2攻击机,共加工生产了42330架。
伊尔2攻击机具有很强的攻击能力和厚重的装甲,作用应该是主要是用于对地攻击,肯定不能空战。
战时,伊尔2攻击机损失的很强悍,一共有多少损失(包涵故障报废处理根本无法维修等原因)一万多架。
战争结束后的很长时间,强击机还有一个自己的舞台,其实归根结底肯定精确制导对地武器的不足。
诸如我军的强5,1968年正在装备部队。它的弹舱内可带2枚50030千克常规项航空炸弹,机身和机翼下可载挂空地导弹、航空炸弹、航空火箭弹和副油箱等;2门238毫米航空机关炮。
但这,时代相同了。随着精确制导武器的普及,今天巳经不要专业强击机。
只不过,一丝一毫一架攻击艇战机,例如我军的歼10、歼11、歼15、歼16甚至连歼20,都拥有综合考攻击能力,也就是对地和对海攻击力。
那些战机以外抢夺制空权,差不多可以不利用强击机的任务,对地攻击。
除开那些战机除了,也有大量的武装直升机、攻击性无人机甚至还远程火箭炮,都也可以完成以往强击机的任务。
那你,强击机也就要10进8了。